본문 바로가기
카테고리 없음

“VR은 죽지 않았다” 발언이 다시 불러온 질문들: 지금 VR은 어디에 와 있을까

by it-knowledge 2026. 2. 9.
반응형

발언의 맥락: 왜 ‘VR은 죽었다’는 말이 반복될까

기술 업계에서 “죽었다/끝났다”는 평가는 종종 대중적 기대치현실의 사용 경험 사이 간극에서 나온다. VR은 특히 “미래의 주류 컴퓨팅” 같은 큰 약속과 함께 소개되곤 했는데, 시간이 지나면서 일상적 사용이 그 기대를 즉시 따라오지 못하면 “이제 끝난 것 아니냐”는 말이 빠르게 등장한다.

반대로 “죽지 않았다”는 반박은 대개 다른 지점을 강조한다. 예를 들어 특정 분야에서의 실사용(훈련, 시뮬레이션, 디자인 리뷰, 원격 협업, 피트니스 등)이나 하드웨어·개발 생태계의 지속을 근거로 들 수 있다. 즉, 같은 현상을 두고도 “주류가 아니다”와 “사라진 게 아니다”가 동시에 성립할 수 있다.

산업 전반에서 XR(확장현실)이라는 큰 우산 아래 VR/AR/MR이 함께 논의되는 흐름도 이런 혼선을 키운다. 개념 정리가 필요한 시점이다.

VR 시장을 볼 때 흔히 놓치는 지표

VR이 ‘살아 있느냐/죽었느냐’를 단정하기보다, 어떤 지표를 기준으로 말하는지 먼저 확인하는 편이 안전하다. 판매량, 활성 사용자, 개발 투자, 콘텐츠 매출, 기업 도입률은 서로 다른 이야기를 할 수 있다.

예를 들어 하드웨어 판매가 둔화되더라도, 특정 분야(교육·산업·의료훈련 등)에서의 도입이 늘 수 있고, 반대로 판매가 늘어도 체감 만족도가 낮으면 ‘일회성 체험 기기’로 인식될 수 있다.

큰 흐름을 파악할 때는 기업의 공식 발표나 공공 연구기관·학술 자료도 도움이 된다. 기술 개념과 용어 정리는 가상현실(VR) 개요 같은 기초 문서로 시작해도 좋고, 연구 관점에서는 NCBI에 축적된 VR 관련 논문·리뷰를 통해 “어디에 쓰이고 어떤 한계가 논의되는지”를 확인할 수 있다.

VR이 ‘살아 있는’ 영역과 ‘정체되는’ 영역

VR이 강한 곳은 대체로 몰입이 곧 가치가 되는 분야다. 공간 감각, 거리 판단, 시선·손동작 기반 상호작용이 핵심인 작업에서는 “모니터+마우스”가 완전히 대체하지 못하는 부분이 있다.

반면 정체되기 쉬운 곳은 일상적 생산성과 같은 영역이다. 문서 작업, 메시징, 장시간 착용이 필수인 업무는 디스플레이/입력/피로도의 벽을 자주 만난다. 여기서 VR은 “대체”보다 “보조”로 포지셔닝 되는 경우가 많다.

VR 논쟁에서 자주 놓치는 점은 “주류 컴퓨팅이 되었는가”와 “특정 문제를 잘 푸는 도구인가”가 다른 질문이라는 것이다. 한쪽이 아니라고 해서 다른 쪽까지 부정되는 것은 아니다.

VR·AR·MR 구분이 중요한 이유

요즘 논쟁이 더 복잡해진 이유 중 하나는, 헤드셋이 VR 전용에서 벗어나 혼합현실(MR)증강현실(AR) 요소를 섞어가기 때문이다. 외부 카메라 패스스루, 현실 위에 UI를 띄우는 방식, 공간 인식 등은 “VR만의 이야기”가 아니다.

그래서 “VR이 죽었냐”는 질문이 사실은 “XR이 어디로 가냐”는 질문으로 바뀌기도 한다. 기업의 장기 로드맵을 보려면 공식 채널의 발표와 개발자 문서를 보는 편이 낫다. 예를 들어 제품·플랫폼 방향성은 Meta 공식 소개 페이지나 개발 생태계는 Meta 개발자 문서 같은 곳에서 대략의 힌트를 얻을 수 있다.

대중화의 벽: 무게, 멀미, 콘텐츠, 가격, 공간

VR이 “아직은 니치”라는 평가를 받는 이유는 대체로 기술이 나빠서라기보다, 사용의 비용이 생각보다 높기 때문이다. 대표적으로 아래 요소들이 반복해서 지적된다.

  • 착용 부담: 무게·압박감·열감이 누적되면 장시간 사용이 어렵다.
  • 멀미/피로: 시각-전정기관 불일치가 개인차를 크게 만든다.
  • 콘텐츠 밀도: “킬러 앱”이 있어도 장르 다양성과 업데이트가 따라야 습관이 된다.
  • 가격 민감도: 체험 만족도가 높아도 ‘필수품’이 아니면 구매 우선순위에서 밀린다.
  • 공간·환경: 좁은 방, 주변 장애물, 소음/프라이버시 같은 현실 조건이 사용 빈도를 좌우한다.

멀미나 안전 이슈는 과장되거나 축소되기 쉬운 주제다. 개인의 감각 차이가 크고, 콘텐츠 설계(프레임, 이동 방식, 지연시간)가 영향을 준다는 점이 널리 논의된다. 관련 연구 흐름을 확인하려면 학술 데이터베이스에서 “VR sickness”, “cybersickness” 같은 키워드로 검색해보는 것이 도움이 된다.

한눈에 보는 쟁점 정리

쟁점 낙관 시선 회의 시선 체크 포인트
시장 규모 특정 분야에서 꾸준히 사용처가 늘 수 있음 대중적 폭발 성장 없이 정체될 수 있음 판매량 외에 활성 사용자·콘텐츠 매출도 함께 보기
콘텐츠 대표 타이틀이 입문 장벽을 낮출 수 있음 히트작 편중이면 장기 유지가 어렵다 업데이트 주기, 장르 다양성, 사용자 제작 생태계
하드웨어 진화 경량화·무선·패스스루 개선으로 사용 빈도 증가 가능 착용 피로와 가격이 근본적으로 남을 수 있음 무게/배터리/열/시야각/해상도/입력 방식의 균형
PCVR vs 독립형 ‘간편함’이 대중성을 끌어올림 고사양 경험은 여전히 제한될 수 있음 지연시간, 호환성, 스토어 정책, 콘텐츠 분산
VR vs AR/MR 혼합현실이 새로운 사용 시나리오를 열 수 있음 VR 정체를 AR로 덮는 포장일 수 있음 실제로 어떤 기능이 얼마나 자주 쓰이는지

소비자 관점에서 VR 담론을 읽는 방법

“VR은 죽었다/죽지 않았다” 같은 문장은 대부분 요약 문구다. 실제로는 어떤 조건을 전제로 했는지 해석이 필요하다. 아래 질문을 던져보면 과장된 결론에 휘둘릴 가능성이 줄어든다.

  1. 기준이 무엇인가? 판매량인지, 사용 시간인지, 투자 규모인지부터 확인한다.
  2. 대상 사용자가 누구인가? 게이머, 기업, 교육기관 등 집단이 달라지면 결론도 달라진다.
  3. VR만 말하는가, XR을 묶어 말하는가? AR/MR을 포함하면 “성장”의 의미가 달라진다.
  4. 체험의 장벽이 무엇이었나? 멀미, 공간, 착용감, 콘텐츠 부족 중 무엇이 핵심인지 정리한다.
  5. 내 사용 패턴과 맞나? ‘모두에게 필요’가 아니라 ‘내게 쓸모’가 핵심이다.

플랫폼 관점에서 VR 콘텐츠 유통과 PC 생태계를 이해하려면 SteamVR 같은 대표 허브를 함께 보는 것도 도움이 된다. 다만 특정 스토어나 기기의 우열을 단정하기보다, 본인이 원하는 콘텐츠가 어떤 생태계에 더 잘 모이는지를 관찰하는 접근이 현실적이다.

정리: ‘사라짐’보다 ‘재정의’에 가까운 흐름

VR을 둘러싼 논쟁은 “완전한 주류가 되지 못했다”는 실망과 “특정 영역에서 계속 쓰인다”는 현실이 부딪히는 형태로 반복된다. 이때 “죽었다/살았다”는 결론보다 중요한 것은, VR이 어떤 문제를 잘 풀고, 어떤 문제에서는 아직 불편한지를 구체적으로 보는 것이다.

개인적으로도 한때 VR을 ‘자주 쓰는 장비’로 만들기 어렵다고 느낀 시기가 있었다. 다만 이것은 개인 환경(공간, 피로도, 콘텐츠 취향)과 기기 특성에 크게 좌우되며, 일반화하기 어렵다. 같은 제품이라도 사용 목적과 생활 조건이 달라지면 평가는 크게 달라질 수 있다는 점을 염두에 두는 편이 안전하다.

결론을 하나로 고정하기보다, “내가 기대하는 VR이 무엇인지”를 먼저 정의하고 그 기준에서 하드웨어·콘텐츠·생태계 변화를 관찰하는 방식이 정보 소비에 유리하다.

Tags

VR, 가상현실, 혼합현실, AR, XR, 메타, 헤드셋, VR시장, VR콘텐츠, 사이버멀미, SteamVR

반응형